写代码也是有原则的,我们之所以使用设计模式,主要是为了适应变化,提高代码复用率,使软件更具有可维护性和可扩展性… 继续阅读 面向对象的设计原则
分类: 设计模式
二十三种设计模式-概览
一、创建型模式 1 单例(Singleton)模式 动机:在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在… 继续阅读 二十三种设计模式-概览
(一)创建型—单件模式(Singleton Pattern)
动机: 在软件系统中,经常有这样一些特殊的类,必须保证它们在系统中只存在一个实例,才能确保它们的逻辑正确性、以… 继续阅读 (一)创建型—单件模式(Singleton Pattern)
(二)创建型—抽象工厂(Abstract Factory)
常规的对象创建方法:Road road =new Road(); new 的问题… 继续阅读 (二)创建型—抽象工厂(Abstract Factory)
(三)创建型—建造者模式(Builder)
Builder模式的缘起: 假设创建游戏中的一个房屋House设施,该房屋… 继续阅读 (三)创建型—建造者模式(Builder)
(四)创建型—工厂方法模式(Factory Method)
动机: 在软件系统中,由于需求的变化,”这个对象的具体实现&#… 继续阅读 (四)创建型—工厂方法模式(Factory Method)
(五)创建型—原型模式(Prototype)
动机: 在软件系统中,经常面临着“某些结构复杂的对象”的创建工作;由于需求的变化,这些对象经常面临着剧烈的变化… 继续阅读 (五)创建型—原型模式(Prototype)
(六)结构型—适配器模式(Adapter Pattern)
适配: 即在不改变原有实现的基础上,将原先不兼容的接口转换为兼容的接口。 动机: 在软件系统中,由于应用环境的… 继续阅读 (六)结构型—适配器模式(Adapter Pattern)
(七)结构型—桥接模式(Bridge Pattern)
动机: 在软件系统中,某些类型由于自身的逻辑,它具有两个或多个维度的变化,那么如何应对这种“多维度的变化”?如… 继续阅读 (七)结构型—桥接模式(Bridge Pattern)
(八)结构型—装饰模式(Decorator Pattern)
问题:子类复子类,子类何其多 假如我们需要为游戏中开发一种坦克,除了各种不同型号的坦克外,我们还希望在不同场合… 继续阅读 (八)结构型—装饰模式(Decorator Pattern)